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El Terror de Pepe ya juega la beta de Escape from Playtime como Partner in Crime: así funciona por dentro

Hoy, 1 de octubre, abre la beta de Escape from Playtime, y El Terror de Pepe ha entrado como Partner in Crime de Mob Entertainment. Partida guiada por alguien del equipo, cuotas de 2.500 y 5.000 puntos, 10 minutos por turno, Miss Delight desde el turno 2 y un turno 3 que cambia las reglas. Todo sacado de su vídeo.

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Hoy, 1 de octubre, se abre la beta de Escape from Playtime, y El Terror de Pepe ya está dentro. Ha entrado por la vía de Partners in Crime, el programa de creadores de Mob Entertainment, que es justo la que daba acceso el primer día sin pasar por la lista de espera.

Como él mismo dice al empezar el vídeo: “Muchísimas gracias a Mob Entertainment por confiar en mí como Partner in Crime. Seguimos siendo Partner in Crime.”

Todo lo que viene a continuación sale de su vídeo original, que tienes arriba. La partida la juega con Corvus y con Nintenduo, que en el juego aparece como rascayu_95 y también es Partner in Crime, y la guía Adrián, que va explicando las mecánicas y tomando nota de los fallos para pasárselos al equipo de desarrollo.

Menú principal de la beta de Escape from Playtime con el mensaje de bienvenida

El menú principal de la beta. El mensaje de bienvenida ya resume el juego: recoger botín, llevárselo a Barry, cumplir la cuota y salir con vida.

Sala previa a la partida con peperobles, adrian.carranza, CORVUS y rascayu_95

La sala antes de empezar: Pepe, Adrián, Corvus y Nintenduo (rascayu_95).

Un recordatorio antes de nada: es una beta. Hay cosas por pulir y corregir antes del lanzamiento oficial del 21 de octubre, y en el vídeo se ven algunas.

Los controles básicos

La partida empieza con un tutorial que explica lo esencial:

  • WASD para moverse y espacio para saltar.
  • Clic izquierdo mantenido para escalar prácticamente cualquier superficie. Donde apuntes con la cámara es donde saltas. Eso sí, no puedes trepar boca abajo: solo en vertical.
  • La barra verde de abajo a la izquierda es a la vez estamina y vida. Escalar la gasta, y con poca vida trepas y corres peor.
  • Q para soltar un objeto; mantener Q para apuntar y lanzarlo. Es importante, porque a algunos enemigos solo se les desactiva lanzándoles algo.
  • E para interactuar, F para la linterna, que tiene batería (abajo a la derecha) y se recarga con pilas.
  • R para ayudar a un compañero a subir un borde o cargarle la linterna con tu pila.
  • Botón central del ratón para dejar una marca.
  • G muestra el tiempo que queda, aunque en la partida de Pepe no le funcionaba a todo el mundo.

Adrián recomienda teclado y ratón: el mando estará soportado en el lanzamiento, pero ahora mismo la mejor experiencia es con teclado.

Hay daño por caída, el humo rojo te va comiendo la barra y los checkpoints solo existen en el tutorial. En el calabozo, si caes, caes. Pepe lo resume tras morir en el propio tutorial: “Morir da pena. Es triste, no lo hagáis.”

Tutorial de Escape from Playtime: el tren de la Game Station con la palanca para moverlo

El tren del tutorial, en la Game Station. Se mueve con una palanca desde dentro o desde fuera.

Barry, las cuotas y los turnos

El corazón del juego es Barry, el carro de los capítulos anteriores, que aquí tiene hambre. Le echas el botín, tiras de la palanca y se lo lleva: así suben los puntos.

  • Turno 1: cuota de 2.500 puntos.
  • Turno 2: cuota de 5.000 puntos.
  • Cada turno dura 10 minutos. Cuando se acaban, el calabozo se llena de gas rojo y lo que no hayas mandado con Barry no puntúa.
  • Si no llegas a la cuota te ponen un demérito, una especie de strike, y repites el turno. Tres deméritos en un turno y se acabó: viene alguien y os come.
  • Barry tiene enfriamiento: tarda unos 15-20 segundos en volver después de llamarlo. Por eso una estrategia habitual es amontonar el botín a su lado y mandarlo todo de golpe.
  • El botín no reaparece, y el mapa es procedural: cambia en cada turno. Aprender qué objetos valen más es parte del juego.

Poppy Coin junto a Barry, valorada en 1000 de tributo

La Poppy Coin, que vale 1.000 de tributo. Barry, al fondo, espera su comida.

Pantalla de resultados del turno 1: 309 de 2500 y un demérito

Así acaba un turno fallido: 309 de 2.500 puntos y el primer demérito.

Morir no es el final (si tus amigos te quieren)

Dentro del calabozo no hay reaparición. La única forma de volver es que un compañero recoja tu cabeza, la meta en Barry y tire de la palanca. También hay jeringas para revivir.

Aviso del juego: Oh No! A dead critter!

El propio juego lo explica: si el muerto es un amigo, déjalo en Barry para traerlo de vuelta. O cómetelo para recuperar vida.

Los cuerpos de los caídos tienen dos usos: puedes comértelos para recuperar vida o echárselos a Barry, porque puntúan. Y un detalle curioso: la voz del muerto sale de su cabeza. Si alguien la lleva encima, se le oye; si no, nada.

El torso de un compañero caído, valorado en 150 de tributo

Your friend’s torso: el torso de un compañero vale 150 de tributo.

Hay estados que no se curan comiéndose a nadie: daño por caída, veneno y miedo. El veneno, en morado, limita la escalada y solo se quita muriendo o con un antídoto. Los kits de costura curan.

Y el protip de Adrián: si te quedas sin linterna, la solución es morir, porque reapareces con la batería llena. Eso sí, suelta antes el botín, que si mueres lo pierdes.

Herramientas y enemigos

Los glowsticks son de lo más útil: se lanzan con clic derecho, se quedan pegados en cualquier superficie y toman el color de tu Critter. Sirven para marcar el camino de vuelta a Barry, que en un calabozo oscuro y procedural es media partida.

Los enemigos que salen en el vídeo:

  • Boogie Bot. Tiene un cono de visión por delante. Se le desactiva un rato dándole en la nuca con un objeto lanzado, con un matamoscas o con una bocina, que tiene usos limitados y en el último explota.
  • CatBee. Se te sube encima y te envenena. Te lo quita un compañero lanzándole algo, o tú mismo tirando un objeto contra la pared para que rebote.
  • Miss Delight. Aparece a partir del turno 2, se guía por el sonido y hay que mirarla con la linterna encendida. Pepe se llevó su jumpscare y acabó muerto, aunque por el veneno que ya llevaba encima: “Me ha matado Miss Delight. He conseguido el logro.”

Miss Delight de pie en un pasillo del calabozo

Miss Delight, en el turno 2. Se guía por el sonido.

También hay escondites: te metes y te pones en gris.

Y durante los turnos se oye una voz misteriosa que suelta frases. Adrián avisa de que, si se le presta atención, se van descubriendo piezas de lore: “Es un personaje bastante importantillo, pero no les diré más.”

El turno 3 cambia las reglas

Después del turno 2 empiezan a activarse modificadores en cada pantalla. El primero que les tocó: más velocidad de movimiento para todos.

Modificador Zoomies: aumenta la velocidad de movimiento de todos

El modificador Zoomies: más velocidad de movimiento para todos.

Y en el turno 3 el juego deja de ser recoger y entregar. Se convierte en lo que el equipo llama un Takeover: una serie de puzles que hay que resolver para llegar a un segundo Barry, que es otra salida, y pasar al turno 4. En el vídeo se ven tres:

  • Llevar dos baterías grandes a su sitio, manteniendo la E.
  • Tocar una melodía con notas: C C D C F E.
  • Pulsar símbolos (rombo, círculo, triángulo, cuadrado) en el orden que marcan los carteles. Tiene que hacerlo una sola persona: si otro pulsa a la vez, vuelve a empezar.

Puzle de notas musicales con el cartel C C D C F E y teclas de colores en el suelo

El puzle de las notas: el cartel del fondo marca la melodía, C C D C F E, y se toca pisando las teclas.

Puzle de símbolos: rombo, triángulo, cuadrado y círculo en la pared

El cartel de los símbolos. Hay que pulsarlos en ese orden, y solo una persona.

Lo pasaron con un minuto de margen. Adrián les dijo que habían sido de los grupos que han llegado al turno 4.

Resultados con SUCCESS: turno 4, 8495 de 7500 de tributo y cero deméritos

Turno superado: 8.495 de tributo sobre una cuota de 7.500, sin deméritos.

Lo que opina Pepe

«A mí me parece brutal. Me encanta sentirme un Critter. Después de que dejé de jugar a Project Playtime echaba de menos un juego de estas características, aunque sea bastante diferente, y creo que es muy intuitivo y muy ágil de jugar.»

La pega que pone es la progresión: de momento cada partida empieza desde el turno 1, sin guardado, y teme que acabe siendo frustrante perder siempre en el turno 4 o 5. Lo compara con R.E.P.O., donde empezar siempre de cero se hacía pesado para crear contenido hasta que salió un mod para guardar partida. Adrián tomó nota para el equipo y confirmó que, por ahora, se empieza de cero.

La teoría de Pepe: Doey y el refugio

Al final de la partida Pepe se moja con la historia, y retoma algo que ya había comentado en sus vídeos:

«A nivel de lore, en mi opinión, que ya se descubrirá, esto ocurre cuando Doey está controlando el refugio, y entiendo que estamos ayudando a que Doey tenga recursos en el refugio. Entonces, en ese momento puede estar cualquier experimento vivo.»

La lectura tiene sentido con lo que ya se sabía. El juego es canon y transcurre después de la Hora de la Alegría, y todo el bucle consiste en reunir recursos y entregarlos. Si quien los recibe es Doey, el líder del refugio en el Capítulo 4, los Critters no estarían trabajando para Playtime Co. sino para él. Y encaja también con la voz misteriosa de los turnos, la que según Adrián va soltando piezas de lore y es “un personaje bastante importantillo”.

La radio de los altavoces sobre un pedestal en el vestíbulo del calabozo, con los Critters delante

Y atención a esto: en el vestíbulo del calabozo está la radio de los altavoces, el enemigo que vimos antes del lanzamiento, sobre un pedestal y rodeada de velas.

Lo de “cualquier experimento vivo” es la otra mitad de la teoría: si esto pasa en ese momento de la historia, cualquier monstruo que siguiera vivo entonces podría aparecer. Pepe cuenta con ver a Huggy o a Mommy, y en la partida también se bromea con Boxy Boo. Nada de eso está confirmado.

Hay más guiños a los capítulos: Barry es “un viejo amigo de otros capítulos”, vuelve el humo rojo, la Game Station y el tren del tutorial se reconocen enseguida, y salen los Mini Huggies.

Adrián, claro, no suelta prenda: “Sorpresitas que sí me gustaría que se quedaran de momento como un enigma para que puedan disfrutarlo en el lanzamiento.”

Y hasta aquí llega lo que se sabe: de momento no hay nada más sobre la historia. Ni quién es la voz, ni para quién se reúnen los recursos, ni qué pinta Doey en todo esto. Por ahora, Escape from Playtime es eso: una salida, un juego aparte mientras la historia principal no da el siguiente paso.

La misma partida, desde los ojos de Nintenduo

Nintenduo también ha subido su vídeo de esta partida. Es la misma sesión con Pepe, Corvus y Adrián, pero vista desde su Critter y más corta, unos 15 minutos:

https://youtu.be/N1fq02yRlVE

Si te interesa ver los mismos momentos desde otro ángulo, como el puzle de los símbolos o la huida de Miss Delight, merece la pena verlos los dos.

Y a partir de hoy, con el team

Pepe no ha podido grabar esta primera partida con su grupo de siempre por viajes, pero desde hoy la beta está abierta y ya va a jugar con el team. Su apuesta es que la gente va a exprimir el juego desde el primer día, hasta “llegar al turno 100”, y ahí estará para verlo y reaccionar.

Y mañana, 2 de octubre, se suma iTownGamePlay, que también es Partner in Crime. Hoy no ha podido, pero mañana Town entra en la beta para jugar con sus amigos.

Todo lo que se sabe del juego, ordenado, está en la página de Escape from Playtime. Y los detalles de la beta y el lanzamiento del 21 de octubre los tienes en el post de la fecha de lanzamiento.

Nuevo vídeo en el canal hoy mismo, en unas horas.

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